Kodėl mes niekada negrojome „Half-Life 3“

Autorius Claire Williams/2017 m. Rugpjūčio 29 d. 10:00 val. EDT/Atnaujinta: 2018 m. Gegužės 9 d. 12:01 val. EDT

Prieš įsigilindami į Half-Life 2: Trečiasis epizodas- ir kodėl mes to niekada nevaidinsime - pirmiausia turime atsigręžti į tai, kas įvyko Antras epizodas. Taigi, teisingas įspėjimas: priekiniai spoileriai atsižvelgiant į visumą Pusė gyvenimo serijos (nors jei dar nežaidėte, turbūt neturėtumėte skaityti straipsnio apie 3 pusperiodis vistiek). Eik atsisiųsti ir žaisti Oranžinė dėžutė paleisk, tada grįžk. Mes vis tiek būsime čia.

Sumažėjimas yra per didelis, kad jame būtų

Nuo pradinio pranešimo apie Trečias epizodas daugiau nei prieš dešimt metų „Valve“ išleido keletą populiariausių žaidimų, įskaitant Portalas ir 2 portalas, Komandos tvirtovė 2 ir Paliko 4 mirusius. Tačiau nepaisant šių titulų sėkmės, 3 pusperiodis niekada nebuvo išvyniotas į mases, uždirbdamas viršutinį plyšį tarp garsiausi garo dirbinių gabalai. Tai, kas iš pradžių buvo vadinama paskutine „trilogijoje ... kuri baigsis iki 2007 m. Kalėdų“, tapo ne kas kita, kaip šnabždesiai tamsoje.



Laikui bėgant, bendrovės linija įsitvirtino Trečias epizodas iš kūrėjo Gabe Newell išsivystė iš tvirto įsipareigojimo į neaiškius paminėjimus iki visiško atsisakymo komentuoti bet kokį dalyką. Jei norėtumėte patys pamatyti šią evoliuciją, galite žiūrėti a chronologinis supratimas „Newell“ interviu, kuriuos gerbėjai surinko švęsti originalaus pranešimo dešimties metų sukaktį. Žinoma, kai Newellio komentarai apie franšizę tapo vis mažesni, gerbėjų potraukis serijai darėsi vis didesnis. Pasisekus kitiems minėtiems „Valve“ žaidimams, gerbėjų lūkesčiai išaugo nepaprastai dideli - tokie aukšti, kad „Newell“ ir „Valve“ gali bijoti bet kokių Pusė gyvenimo jų išleistas titulas gali niekada nebegyventi. Galų gale, tiesiog pažiūrėkite kas nutiko „Bioware“ su Masinis efektas 3.

Atnaujinkite 2017-01-18: Per a Reddit BET, Gabe Newell vėlgi pateikė tik miglotus atsakymus Pusė gyvenimo, aiškinantis kad 'man sunku pažvelgti ( Pusė gyvenimo žaidimai) kaip nieko, išskyrus keletą dalykų, kurių gailiuosi “. Vis dėlto Newell gerbėjams suteikė mažą vilties žvilgsnį jis pasakė buvo galimybė sukurti naują turinį ir žaidimus Pusė gyvenimo laikotarpio / portalas visuma, taip pat nauji vieno žaidėjo titulai, kilę iš „Valve“. Be to, gandai Pusiau gyvenimo filmai matyt, vis dar rengiamasi kurti.

Pagrindinis rašytojas / kūrėjas pasitraukė

2016 m. Pradžioje Marcas Laidlovas - pagrindinis rašytojas ir kūrybinis balsas už viso pasaulio Pusė gyvenimo serija - pasitraukė iš „Valve“ po 18 metų bendrovėje. Nedrąsus gerbėjas laišku pranešė Laidlovui apie jo išėjimą į pensiją, į kurį jis atsakė keliais komentarais apie jo pasitraukimą. Laidlovas paaiškino, kad išvyko dėl daugelio priežasčių, kurių dauguma buvo asmeninės. Išoriškai akivaizdi priežastis yra ta, kad aš senas ar šiaip senas “. Paklaustas, ką jo pasitraukimas iš Valvės reiškė baigimui 3 pusperiodis, Laidlovas atsakė: „Aš nežinau ir negaliu visiškai žinoti. Pusė gyvenimo visiškai priklauso „Valve“. Ji atsirado dar prieš man atvykstant. Kur „Valve“ gali pasirinkti imtis ateityje, nėra mano rankose.



Sunku nemanyti, kad Laidlovas niekada nebūtų išėjęs iš „Valve“, jei jis aktyviai rašytų istoriją 3 pusperiodis. Laidlovas buvo įsimylėjęs kraštotyrą - tiek, kad iš tikrųjų rašė „Breen Half-Life“ fantazija apie tai porą metų ant ypatingo @BreenGrub „Twitter“ paskyra. Pasirodo, vis dėlto tai galėjo būti ne fantazija, nes „Žaliasis grubas“ iš tikrųjų supranta, kas nutiko toliau.

... ir paskui savo svetainėje paskelbė HL3 siužetą

Praėjus daugiau nei metams po „Valve“ išleidimo, Marcas Laidlovas paskelbė tai, kas atrodo viso sklypo į 3 pusperiodis jo asmeninėje svetainėje. 2017 m. Rugpjūčio 25 d. Pusė gyvenimo gerbėjai visur švęsdavo ir liūdėdavo perskaitę, kas greičiausiai bus vienintelis dalykas, primenantis tikras serijos išvadas. Jei perskaitėte versiją Laidlovo tinklaraštyje, jus gali supainioti visi nepažįstami vardai, tokie kaip „Jerry Maas“, „Alexas Vaunt“ ar „Gertrude Fremont“, kuriuos rašytojas greičiausiai pakeitė, kad išvengtų teisinių įsipainiojimų. su vožtuvu.

Tačiau tai aiškiai yra 3-iojo epizodo pasaka, todėl vienas nuovokus gerbėjas paėmė tinklaraščio įrašą ir paskelbė jį „GitHub“ su visais vardais, pataisytais, kad būtų lengviau skaityti. Nors tai nėra tikras visiškai sukomplektuoto pakaitalas Half-Life 2: 3 epizodas, 2041 m. Žodis Laidlovas sugeba pateikti bent keletą uždarų gerbėjų legionų, kurie kantriai laukė beveik dešimtmetį.



Paskutinis epizodas

Mirus Eli Vance'ui, Gordonas ir „Alyx“ važiuoja į Arktį ieškoti Borealis tyrimų laivo, apie kurį jiems papasakojo dr. Judith Mossman. Jų sraigtasparnis numuštas, o likusį kelią jie tęsia pėsčiomis. Jie randa didelę kombaino instaliaciją aplink tuščią ledo plotą - bent jau iš pradžių ji atrodo tuščia. Jie greitai supranta, kad „Borealis“ greitai pereina į lauką ir nebeegzistuoja lauko centre, o kombaino įrenginys buvo pastatytas aplink jį, kad būtų galima sugauti laivą, jei jis visiškai materializuosis.

Tada juos sučiupo daktaras Breenas. Breeno sąmonė dabar yra įstrigusi šlykštaus, į šliužus panašaus padaro viduje - atsimeni tą „BreenGrub“ „Twitter“ paskyrą? Freemanas laikosi pasimatymo, kai Breenas prašo juos nužudyti, ir jie tęsia savo misiją. Jie išlaisvina įkalintą daktarę Judith Mossman, kuri jiems padeda įnešti borealį į trumpą darnos langą, kurį trijulė naudoja įlipant į laivą. Patekę į vidų, jie svyruoja ir tempiasi tarp laiko ir erdvės, ir viskas pradeda keistis. Atrodo, kad viena iš jų stebimų visatų yra „Combine hub“, ruošianti didžiulę invaziją.

Mossmanas ir Alyxas ginčijasi, ar išsaugoti laivą, ar jį sunaikinti, kaip norėjo „Alyx“ tėvas Eli. Galiausiai „Alyx“ laimėjo kovą nužudydamas Mossmaną, ir jie paruošia kamikadzinį bėgimą, kad sunaikintų borealius kombaino invazijos sustojimo vietoje. Negrįžimo metu atvyksta šešėlinis „G-Man“, pašvilpęs Alyxą ir palikdamas Freemaną. Pažvelgęs į kombainų visatą, Freemanas supranta, kad jų užpuolimas būtų mažesnis už blusos įkandimą kombainui. Laimei, Vortigauntai atidaro savo portalą per erdvę ir laiką, pritraukdami Gordoną į saugą prieš laivui sprogus.



Tai metafora

Marco Laidlovo pasaką galima ne tik pateikti paskutiniame Gordono Freemano pasakojimo skyriuje, bet ir lengvai suprasti kaip jo tikrojo gyvenimo santykį su Valve. Ne paslaptis, kad Gordono veikėjas labai primena patį Laidlovą. Laiškas daug ką parodo, kai perskaitėte tarp eilučių: „Taip buvo iki aštuoniolikos mėnesių, kai aš kritiškai pakeičiau savo aplinkybes ir buvau perkeltas į šiuos krantus“. Vertimas: Praėjo maždaug 18 mėnesių nuo tada, kai Laidlovas paliko „Valve“, ir jis dabar jaučiasi patogiai kalbėti HL3 (arba galbūt neseniai NDA pasibaigė).

Šiuo klausimu jis tęsia paskutinę pastraipą: „Šiuo metu pasipriešinimas bus nesėkmingas ar pavyks, ne ačiū man. Seni draugai buvo nutildyti arba nukrito nuo kelio. Aš nebepažįstu ir nepripažįstu daugumos tyrimo komandos narių, nors manau, kad maišto dvasia vis dar išlieka. Aš tikiuosi, kad jūs žinote geriau nei aš, kad suprantu tinkamą veiksmų eigą, ir palieku jums tai padaryti. Tikėtis iš manęs daugiau korespondencijos šiais klausimais; tai yra mano paskutinis epizodas. Vertimas: Didžioji originalo dalis Pusė gyvenimo komandos nebėra prie „Valve“. Žaidimas bus pagamintas, arba nebus - bet Laidlovas nedalyvaus. Kalbant apie žaidėjo „tinkamą veiksmų eigą“, turint atvirą prieigą prie „Source Engine“ ir jau parašytą pagrindinį žaidimo siužetą, turbūt galėtų pasiaukoti skirta gerbėjų kūrėjų komanda Half-Life 2: 3 epizodas patys.



„Vožtuvo“ eiga nepadeda baigti žaidimo

Anot anoniminio „Valve“ darbuotojo kurie kalbėjo su Žaidimo informatorius, tai dinamiškas būdas, prie kurio darbuotojai pasirenka prisidėjusius projektus 3 pusperiodis niekada neišlipdamas iš žemės. Kūrėjai, menininkai, istorijų autoriai ir kiti komandos nariai gali pažodžiui paimk jų stalą ir perkelk kad ir koks projektas juos domintų labiausiai. Tai reiškia, kad vidaus politika gali padaryti žaidimą ar sugadinti jį.

Anoniminis šaltinis apskaičiavo, kad įvairios iteracijos 3 pusperiodis „Aš girdėjau, kad kai kuriose komandose dirbo du ar trys žmonės, ir jie galų gale atsitrenkė į sieną, o kai kurios komandos prieš tai turėjo 30–40 žmonių. atiduoti į metalo laužą “, - sakė jie. „Kai kurie žmonės - nenoriu vardinti vardų - džiaugėsi savo projektais. Jie turėjo įvairių minčių apie tai, kas tai turėtų būti. Kiekvieną kartą a Pusė gyvenimo Projektas įgyja tam tikrą sunkumą ir tada žlunga, kitą pradėti sunkiau. “

Yra viena pagrindinė tokio tipo vystymosi ciklo problema: jei komandos nariai praranda susidomėjimą ar susiduria su kliūtimi, tai greičiausiai bus projekto pabaiga, nes įmonėje nėra didesnės varomosios jėgos, išryškinančios idėjas, laikydamos projektus laiko plane ir turto paskirstymas. Atrodo, kad „Valve“ požiūris yra tai, kad projektas žlunga, tada jis nebuvo skirtas - ir atrodo, kad anoniminis šaltinis galvoja, kad „atmetimo“ metodai pražudo ateitį. Pusė gyvenimo franšizė. 'Idėja pristatyti trečiąjį epizodą 2 pusperiodis, tai miręs. Nėra visatos, kur tai įvyks “, - padarė išvadą jie. Ačiū, kad nužudėte savo svajones, bičiuli.

„Valve“ nebėra vaizdo žaidimų kūrėjas

Vaizdo žaidimų versle nebėra rimtai dėmesio „Valve“ ir jie tam tikrą laiką nebuvo naudojami. Su išimtimi Laboratorija- rinkinys nemokamų mini žaidimų, kurie 2016 m. Buvo pristatyti kartu su „HTC Vive“. „Valve“ iš tikrųjų nesukūrė pavadinimo 2 taškas, dar 2013 m. Verta paminėti, kad daugelis „Valve“ franšizių, įskaitant Paliko 4 mirusius ir Portalas, įsteigta kitų įmonių - bendrovių, kurias vėliau įsigijo „Valve“ - rankose. Panašiai 2 taškas, Pralaimėjimo diena, Komandos tvirtovė ir Counterstrike viskas prasidėjo kaip modifikacijos - modifikacijos, kurias „Valve“ vėliau įsigijo.

Ar čia pastebite modelį? Vienintelė „Valve“ žaidimų franšizė, kurią jie sumanė ir plėtojo nuo pat pradžių, buvo „ Pusė gyvenimo saga, kuri paleido įmonę į didžiąsias lygas. Nuo to laiko jie perėjo prie pelningesnių įmonių. Akivaizdu, kad neabejotina, kad jie ir toliau išleis kai kurių savo žaidimų tęsinius, ir, be abejo, dėl savo priežasties jie ir toliau turi kūrėjus, rašytojus ir dizainerius, tačiau panašu, kad tai yra DLC, atnaujinimus, žaidimo elementus, „Source 2“ variklį, „Vive“ ir kt.

Kiek jie uždirba su Steam?

Nors „Valve“ viešai neskelbia finansinių duomenų, 2011 m „Forbes“ straipsnis apskaičiavo, kad „Valve / Steam“ valdė maždaug 50–70% atsisiunčiamų kompiuterinių žaidimų rinkos. Dabartinėje rinkos ataskaitoje nurodoma 2016 m. PC / MMO žaidimų rinkos vertė beveik 26 milijardų dolerių. Jei „Steam“ vis dar valdo net 50% šios rinkos, tai reiškia, kad internetiniai „Steam“ platinamų pavadinimų pardavimai šiais metais galėtų duoti apie 13 milijardų dolerių pajamų. Tą patį „Forbes“ Straipsnyje taip pat teigiama, kad „Steam“ žaidimų kūrėjams suteikia 70% bendrosios maržos, išlaikant 30% (pridėjus platinimo išlaidas) patiems. Tai reiškia, kad „Steam“ galbūt siekia mažiausiai 3,9 milijardo dolerių per metus platinti žaidimus jie neišleido nė cento tobulėti. Kodėl verta skirti laiko ir pinigų žaidimui, kuris jums neatneštų nė dalelės tų metinių pajamų?

Kas gali būti pelningiau už „Half-Life 3“?

Nuo 2011 m. Pusė gyvenimo 2 buvo pardavė daugiau nei 12 milijonų egzempliorių. Remiantis 2008 m. Sąmata, visos franšizės (įskaitant Oranžinė dėžutė) apie 32,8 milijono egzempliorių. Po aštuonerių metų sunku pasakyti, koks gali būti tikslus išpardavimas, tačiau įvertinkime 40 milijonų kopijų. Net jei visi 40 milijonų tų egzempliorių buvo nupirkti paleidimo kaina - 49,95 USD—Kas jų nebuvo; šiuo metu Oranžinė dėžutė kainuoja 19,95 USD „Steam“ parduotuvėje- tai išeitų apie 2 milijardus dolerių.

Atrodo, kad tai didžiulė pinigų lazda, ir taip yra, bet kai pagalvojate apie dvylika gamybos metų, praėjusių Pusė gyvenimo žaidimų, tai yra tik apie 166 mln. USD per metus tuo laikotarpiu. Atimkite plėtros išlaidas, atlyginimus, pridėtines išlaidas ir, kai taip pat pažvelgsite į „Valve's“ nepavyko garo mašina—Kurie buvo kuriami metai, staiga jūs suprantate, kodėl „Newell“ sutelkė dėmesį į internetinę „Steam“ platformą, įsigydama kitas pelningas intelektines savybes, kad galėtų kurti, kelių žaidimų žaidimus, mikro-operacijas ir bendruomenės plėtrą, užuot sukūrusi savo originalą Produktai.

Svarbiausias veikėjas mirė

Gerai, kad šiuo metu kai kurie iš jūsų šaukia į jūsų ekraną: „Gordonas vis dar gyvas, tu kvaili!“ Tačiau Eli Vance, o ne Gordonas Freemanas, iš tikrųjų buvo svarbiausias Pusė gyvenimo saga.

Originalu Pusė gyvenimo 2, jūsų pirmasis tikslas yra susitikti su Eli Vance - kuris, matyt, buvo buvęs Gordono kolega ir dabar yra „Pasipriešinimo“ lyderis- prie Juodosios Mesos rytų bazės. Po to bazė yra užpulta ir Eli pagrobta, todėl kitas jūsų tikslas tampa akivaizdus - susisiekite su pasipriešinimo ir gelbėjimo Eli iš „Nova Prospekt“ kalėjimo. Ir argi jūs to nežinotumėte, kai tik įsibraunate į „Nova Prospekt“ ir pasiekiate „Vance“, dviguba agentė Judith Mossman jį vėl pagrobia ir su juo pasišalina per portalą į „City 17“ citadelę. Tada praleisite likusią žaidimo dalį bandydami išgelbėti Eli Vance vėlŠį kartą iš citadelės. Jums galiausiai sekasi, bet prieš tai, kai Eli gali jums ką nors paaiškinti, žaidimas užšąla ir Gordonas užmiega.

Ne iš tikrųjų, Eli yra svarbiausias personažas

Half-Life 2: Episode One parenka istoriją, o kai išeini iš sustingimo ir vėl susijungi su „Alyx Vance“, tavo pirmasis tikslas yra vėl įžengti į Citadelę ir kažkaip sulėtinti branduolio ištirpimą pakankamai ilgai, kad Eli ir kiti Pasipriešinimo sąjungininkai galėtų ištrūkti iš 17 miesto. kad jūs turite patys pabėgti iš miesto su „Alyx“ traukinyje, o žaidimas baigiasi, kai pagrindinis sprogimas nuvažiuoja jūsų traukinį.

Pagaliau į Antras epizodas, pirmąjį žaidimo trečdalį praleidžiate gelbėdami dukrą Eli, Alyx. Kitas trečdalis - milžiniškos palydos ieškojimas siekiant suvienyti „Alyx“ su Eli. Paskutinis trečdalis sukasi aplink, kaip apginti Eli ir bazę nuo daugybės atakų. Vienu metu Eli pradeda atskleisti didžiulę paslaptį apie Juodosios Mesos incidentą (iš originalo Pusė gyvenimo žaidimą) Gordonui, bet nutraukia - žada baigti diskusiją po to, kai bus uždarytas superportas. Tada jis miršta, palikdamas mus tamsoje. Teisingai, Eli Vance - pagrindinis daugelio jų tikslas 2 pusperiodis, „MacGuffin“ visos saga - dabar mirusi. Jei „Valve“ ir „Gabe Newell“ nesugalvos kūrybiško būdo pakeisti savo negyvą „MacGuffin“, tai reiškia, kad serialas greičiausiai yra negyvas.

Taigi, niekada nebus „Half-Life 3“?

Na, niekada nesakyk „niekada“, bet tai tikrai atrodo mažai tikėtina. Kai dėl to nusileidi, šiuo metu gamini 3 pusperiodis tiesiog nėra pakankamai pelninga, kad „Valve“ galėtų skirti tam laiko. Be milijardų platinant kitų kūrėjų žaidimus per „Steam“, „Valve“ taip pat uždirba grynuosius pinigus per operacijų mokesčius, žaidimo elementus, papildomus mokesčius ir kitus platinimo sandorius, susijusius su Garų turgus, abonentų planai, ne žaidimų programinė įranga, Garo muzika, aparatinė įranga, Ir netgi filmai.

„Gabe Newell“ savo žodžiais: „Vienintelė priežastis, kodėl mes grįžome atgal ir gaminome ypač klasikinį gaminį, yra tai, jei visa grupė„ Valve “žmonių sako, kad nori tai padaryti, ir pagrįstai paaiškina, kodėl (jie tai padarė), bet jei tu nori padaryti kitą Pusė gyvenimo žaidimas (...), kuris atrodo blogas pasirinkimas, todėl toliau eisime į priekį, tačiau tai nebūtinai visada reiškia, kad žmonės jaudinasi, kad tai gali reikšti “.

Atsižvelgiant į tai, turėdami galimybę naudotis „Source Engine“ žaidimų kūrėjais ir Laidlovo istoriją naudodami kaip pagrindinį šabloną, kai kurie išmintingi žaidimų kūrėjai gali patys nuspręsti padaryti neįmanomą ir pateikti mums gerbėjų sukurtą „ 3 pusperiodis- net jei jis negalėtų eiti tuo vardu ar naudoti tuos pačius simbolius.

Taigi jūs turite tai - visos priežastys, kurių mes niekada nematėme 3 pusperiodis, ir kodėl mes greičiausiai niekada to nedarysime. Žinoma, visa tai akimirksniu gali pasikeisti. Gabenas galėtų nusileisti rytoj ir nutraukti internetą, kalbėdamas „# hl3c“. Gal šiame straipsnyje yra super paslapčių HL3 numerologija ir pareikalaus tonų DM „Twitter“ prašydamas patvirtinimo. TL; DR: pasaulis niekada negali žinoti.